방구석 게임평론가 쥐냥
방구석 게임평론가 쥐냥
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게임은 반드시 현실적이어야 할까요?
오늘은 게임과 현실성에 대해서 이야기합니다.
깊게 생각해보면, 현실성은 재미를 전달하기 위한 수단 중 하나일 뿐이라고 봐요. 게이브 뉴웰의 말에 동의합니다.
하프라이프 25주년 다큐멘터리 링크
ua-cam.com/video/TbZ3HzvFEto/v-deo.htmlsi=7ToDmBzIlcncNRCl
🚩생방송 주소(치지직) chzzk.naver.com/1cf35c36a162bdeaf7b62922221aa48f
#하프라이프
#내맘대로게임분석
#쥐냥
0:00 얼마전에 한 다큐멘터리를 봤었습니다
1:44 현실성이란?
4:06 다들 현실적인 것을 게임에 녹여내려고 합니다
5:42 요즘 게임들에서는 어떤 현실성이 존재할까요?
10:15 저의 의견은?
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Відео

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КОМЕНТАРІ

  • @user-jo6gw7ty8m
    @user-jo6gw7ty8m Хвилина тому

    어처구니가 없어서 웃음만 남 ㅋㅋ

  • @user-ij7jx6yd4y
    @user-ij7jx6yd4y 30 хвилин тому

    설마 했는데 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

  • @gnyang
    @gnyang 31 хвилина тому

    하프라이프 25주년 다큐멘터리 링크 (자막이 자동 지원됩니다) ua-cam.com/video/TbZ3HzvFEto/v-deo.htmlsi=7ToDmBzIlcncNRCl

  • @user-ny5dp9pg4l
    @user-ny5dp9pg4l Годину тому

    진짜 희대의명작게임이다 이거

  • @EnjoyYourCar
    @EnjoyYourCar Годину тому

    이분은 게임은 안하고 왜 이럴까? 저럴까? 뭘까?라는 영상을 올리나했더니 평론가셨군요ㅠㅠ ㅈㅅ

  • @elpresidente124
    @elpresidente124 2 години тому

    카툰 랜더링 그래픽도 아직 거부감이 있는 유저들이 있는게 현실이라 어느정도는 필요한듯

  • @user-xw1bz3fk8s
    @user-xw1bz3fk8s 2 години тому

    서커스..?

  • @user-cn4ix2hb1o
    @user-cn4ix2hb1o 2 години тому

    게임은 즐길수있을정도로 현실적이여야하고 흥미를 느낄수있을정도로 비현실적이여야한다

  • @it_c73
    @it_c73 4 години тому

    게임속에 들어가 있는 현실적인 것들은 결국 보편적인 게임유저가 현실적으로 하지 않는 일이기 때문에 결국 비현실이라 생각됩니다. 그 점을 게이브 뉴웰이 말한 게 아닐까 생각이 드네요. 결국 게임 속 현실성은 게임의 근본적인 요소인 흥미와 재미에 있어 하나의 조미료라고 정리를 해 봅니다.

  • @user-jz1ri2ep6p
    @user-jz1ri2ep6p 4 години тому

    게임은 재미를 위한 것이죠. 현실성은 필요한만큼만 들어가야 합니다. 현실성을 오로지 부여할 거면 그냥 현실을 살아야지 게임을 하면 안 되죠. 현실의 시시콜콜한 걸 배제하고 즐기는 게 게임이니까요. 게임할 떄 지나치게 복잡다단한 규칙과 번거로운 조작법은 오히려 사람을 지치게 만들고 집중력을 떨어뜨릴 뿐입니다. 특정 구간에서 점프를 잘해야 다음 구간으로 넘어갈 수 있는데 이럴 때는 난도를 부여하되 조작법이나 잡다한 모션까지 집어넣는 건 오히려 낭비적인 인터페이스입니다. 게임의 특성과 주제에 맞게끔 현실성 정도를 조절해야 합니다. 마법사가 현실에는 없는데 마법사 나오는 게임에 순수 현실성을 부여한다면 마법사 자체를 빼야죠. 그러면 닭 없는 치킨이 되는 셈이니 현실성을 잘못 적용한 사례가 되죠. 현실성보다는 게임을 얼마큼 어디까지 상세하게 구현할 건지 그게 더 중요할 것 같습니다. 총에 맞았을 때 뒤로 밀쳐나며 죽게 할 건지, 몸이 터져죽게 할 건지, 총알에 맞고 피만 흘리면서 푹 쓰러져죽게 할 건지 이런 걸 어디까지 감안해 구현하는지가 관건이죠. 이건 취향 영역이고 기술 구현 역량의 범위라 대중들 취향 수요에 맞게 생각할 일입니다. 저는 게임마다 필요한 현실성 여부가 다르다고 생각합니다. 그래픽이 현실에 가까울수록 다소 비슷할 필요는 있다고 봅니다. 하지만 현실과 거리가 있는 그래픽이라면 현실성 무시하고 필요한 것만 하는 게 좋습니다. 게임은 오락이지 다큐가 아니거든요. 현실이 좋으면 드라마를 보거나 그냥 장기를 둘 일이죠. 항아리 게임에 현실성 적용하면 사람이 그렇게 높이 뛸 수 없죠. 그리고 떨어졌을 때 몸이 부러지고 머리가 터져야 현실성이 있죠. FPS 게임 같은 건 현실성을 많이 부여하면 재밌을 것 같습니다. 잡다한 동작은 빼고요. 부드럽고 자연스럽게 움직이는 건 좋지만 쓸데없이 프레임만 잡아먹는 동작은 거추장스럽죠. 현실에서 충분히 있을 법한 상황을 설정해서 게임화할 때는 현실성 많이 첨가하되 간결한 조작법과 재미, 타격감을 충분히 살려줘야 합니다. 게임에 현실성이 큰만큼 조금만 엇나가도 위화감이 들어서 재미가 반감될 수 있죠. 오히려 어설프게 현실적인 건 불쾌한 골짜기를 자극할 뿐입니다. 그럴 바에 옛날 바람의나라, 포트리스2, 메이플스토리, 플래쉬게임 같은 것들이 더 낫습니다.

  • @shinhwang885
    @shinhwang885 4 години тому

    게임이 현실적이면 던전 들어가기 전에 똥싸고 와야함.

  • @purplearchmage8296
    @purplearchmage8296 4 години тому

    바닐라웨어 같은 음식 냠냠 먹는 먹음직 수러운 장면 있는 게임을 매우 좋아하는데 생각해보니 이것도 가상에서의 현실성 요소이라고 할수 있겠군요 ㅎㄷㄷ

  • @102kennyworld
    @102kennyworld 5 годин тому

    과하거나 부족하면 별로고 그중간에서 위험한 선타기 느낌이네요

  • @user-kn9wm
    @user-kn9wm 5 годин тому

    이제 뉴웰옹이구나. 살빼신거 보기 좋네요

  • @user-bw2bz6zo6c
    @user-bw2bz6zo6c 6 годин тому

    카시오페아는 인게임 내에서도 신발을 신을 수 없다.

  • @user-wb5tt1cw8n
    @user-wb5tt1cw8n 6 годин тому

    몬헌 뉴비 3일차 진짜 하루종일하네 미치겠다 괜히 해봤어

  • @user-ks2oz9ze7g
    @user-ks2oz9ze7g 6 годин тому

    뉴웰 성님 그 듬직했던 풍채는 어디 가시고 ㅠ

  • @Sonamu802
    @Sonamu802 6 годин тому

    하프라이프 3는 ai와 상호작용하는 부분을 보여주려고 나오지 않을지?

  • @kesam776
    @kesam776 6 годин тому

    대부분의 게이머가 게임에 원하는 현실성이란 세계와의 상호작용과 개연성, 그래픽 같은 부분이고, 진짜로 모든게 현실같은 게임은 딱히 원하지않죠? 현실성은 절대적으로 비율이 높고 낮은 기준으로 잴 수 있는 것은 아니고, 현실을 구현하는 많은 요소 중에 사람들이 원하는것은 넣고 그렇지 않은건 넣지 않는 대중이 원하는 상품을 만들어 가는게 중요하죠 요는 게임에 요구되는 현실성이란건 하나의 수치를 조절하는게 아니라 수많은 요소를 적절히 조절하는거 같습니다

  • @Gotuber126
    @Gotuber126 6 годин тому

    GTA에서 신호위반 할때마다 별이 뜨면 재미가 없긴 하겠지

  • @Zereny_
    @Zereny_ 6 годин тому

    게임에 얽혀 있는 시스템들이나 룰을 쉽게 접근하고 이해할 수 있게 만든 것들이 합쳐져 현실성으로 되지 않을까요? 예를 들어 풀은 불에 의해 다 타버리며 사라진다 불은 물에 의해 꺼진다 -> 게임에서 설명하지 않아도 누구나 알고 있는 현실적 사실들이죠 풀 < 불 < 물 속성 -> 이 사실들을 이용해 만든 상성은 쉽게 사람들에게 각인되죠 현실적인 것은 재미라는 걸 느끼도록 만들 수 있도록 게임 속을 이해하게 쉽게 만든 장치들 중 하나라고 생각합니다

  • @빠수영후나
    @빠수영후나 6 годин тому

    "아저씨, 그래서 허프라이프3는요?"

  • @user-nj1nf3vf3n
    @user-nj1nf3vf3n 6 годин тому

    아뇨... 전혀요... 뭔소리세요 질문부터가 "게임은 비현실적이여야할까요?" 가 더 와닿네요..; 애초에 현실적인 게임은 극 소수예요;

  • @jacobzeon921
    @jacobzeon921 6 годин тому

    디아1 리메이크나 해줬으면. 디아3, 4는 내 입장에서는 디아블로 1, 2를 계승한 게임이 아닌 느낌.

  • @beargrizzly6897
    @beargrizzly6897 6 годин тому

    게임 세계가 모듬 걸 알아야한다는 멘트만 봐도 게이브가 이야기하는 건 Immersive Sim 장르의 지향점과 겹치는 게 커 보이네요. 서구권에서 저 카테코리에 묶이던 게임들은 2010년대까지는 인기폭발이었지만, 특성상 대형 개발사에서만 손댈 수 있다는 점 때문에 20년대 들어서는 폭망해 버렸죠... 다만 현재 젤다의 오픈월드 시리즈의 인기를 생각해보면, VR 기술 등으로 플레이어가 게임과 더 섬세하고 직관적으로 상호작용할 수 있게 된다면 얼마든지 부활할 수 있지 않을까 싶네요. '체계적인 게임의 등장'이라고 유튭에 검색하시면 Game Maker's Toolkit이라는 채널에서 만든 영상이 있는데(한글자막 있음), 참고해보시면 좋을 것 같아요!

  • @user-ir3vt5ee8v
    @user-ir3vt5ee8v 7 годин тому

    스팀의 창시자.. 할배 됐네

  • @user-ox7vk4iv8l
    @user-ox7vk4iv8l 7 годин тому

    스팀덱에서 안돌아가면 의미 없다 오히려 도트게임이 더 재미있음

  • @user-it3nj4du8z
    @user-it3nj4du8z 8 годин тому

    저에게 있어서 게임의 현실성의 기준은 몰입도(재미)라고 생각합니다. 똑같이 현실성 높아 불편한 게임이라고 해도 몰입하지 못하면 너무 불편하다고 느끼지만, 몰입만 한다면 나도 저럴꺼 같다라고 넘어가게 될것 같습니다.

    • @gnyang
      @gnyang 7 годин тому

      그쵸~

  • @andrewkim1694
    @andrewkim1694 8 годин тому

    게임의 본질은 예측, 선택, 결과 라고 생각합니다. 현실적일 필요는 없지만 스스로 확립한 룰 안에서의 핍진성은 잃지 말아야죠.

    • @gnyang
      @gnyang 7 годин тому

      핍진성이 중요하죠~

  • @wonkim8640
    @wonkim8640 8 годин тому

    아뛰아~~~~~~|

  • @doodleboodle3965
    @doodleboodle3965 8 годин тому

    상황에 따라 현실성의 기준이 다릅니다. 시각적 즐거움과 캐릭터에 대한 몰입, 세상에 대한 몰입 이 세가지중 어떤 것을 추구하냐에 따라 현실적인 컨텐츠에 대한 의미가 달라집니다. 시각적 즐거움을 추구할 경우 말 그대로 현실과 같은 이미지를 보여줄 수록 현실성이 높아지고 유저는 재미를 느낍니다. 예시로 레이트레이싱, 모션캡쳐등을 적용한 트리플A급 게임, 최신 CG 기술을 적용한 영화들이 있습니다. 이들은 앞다투어 진짜 같은 이미지를 보여주려 노력하고 이를 보는 유저들은 이에 감탄하며 컨텐츠를 즐깁니다. 캐릭터에 대한 몰입을 추구할 경우 캐릭터가 세상과 현실적으로 상호작용 할수록 현실성이 높아지고 유저는 컨텐츠에 더 재밌게 몰입하게 됩니다. 스토리 게임(특히 미연시 부류)과 소설, 영화 등이 있습니다. 중요한 건 캐릭터가 얼마나 현실의 존재하는 사람과 닮았냐가 아니라 세상과 얼마나 현실적으로 상호작용 하느냐 입니다. 정의로운 주인공은 악을 보며 분노하고 때론 자신의 정의에 대한 회의감을 느낍니다. 악역들은 혼란스러운 세계를 틈타 온갖 악행을 저지르지요. 최근 떠오른 버튜버도 좋은 예시입니다. 가상의 캐릭터가 채팅을 읽기 위해 고개를 돌리고 게임속 장면에 맞춰 눈동자가 따라 움직이며, 깜짝 놀랄 상황에선 눈이 커지지만 화나면 눈살을 찌푸리게 되죠. 이를 통해 우리는 캐릭터가 살아 있다고 느낍니다. 다시 말하지만 중요한 건 캐릭터라는 개체가 아무리 현실적이라고 해도 그 캐릭터가 세상과 현실적으로 상호작용하지 않으면 우리는 캐릭터가 살아 있다고 느끼지 못하고 몰입할 수 없습니다. 세상에 대한 몰입을 추구할 경우 반대로 세상이 캐릭터와 현실적으로 상호작용 할수록 현실성이 높아집니다. 이에 따라 유저는 그 세상에 더 몰입할 수 있습니다. 영상에서 나왔듯 최근 젤다의 전설 시리즈들이 좋은 예시입니다. 또, GTA의 경우도 플레이어가 차 앞을 가로 막으면 차들은 멈춰섭니다. 만약 총을 쏘면 주위 사람들은 도망가며 곧이어 경찰이 출동합니다. 편의점 직원에게 총을 겨누면 겁에 질려 돈을 주다가도 기회를 틈타 반격합니다. 언더테일의 경우도 아주 좋은 예시입니다. 만약 유저가 이상하고 비효율적인 행동을 하면 주위 캐릭터들은 평소와 다른 반응을 보입니다. 등장하는 몬스터를 계속해서 죽이다 보면 갑자기 몬스터가 등장하지 않게되고 평소와는 다른 스토리가 시작되며, 전혀 죽이지 않을 경우에도 다른 루트로 빠지게 됩니다. 마찬가지로 아무리 현실과 똑같은 세상을 가져다 놓아도 유저와의 현실적인 상호작용이 없으면 그 세상은 비현실적이라 느껴집니다. 결국 세상이 유저와 더 디테일하게 상호작용할수록 유저는 세상이 살아있다고 느끼게 됩니다. 컨텐츠가 현실성의 기준을 꼭 한 가지만 가지는 건 아닙니다. 세가지 모두 챙길수도 있습니다. 하프라이프의 경우 팀원과 발생한 의견차이는 현실성에 대한 기준이 각자 달랐기 때문에 발생한 것으로 보입니다. 어쨌건 그들은 그 당시 가장 현실적인 게임을 구현해냈고 세상에서 가장 재미있는 게임 중 하나를 만들며 대성공을 이루었습니다. 물론 로그라이크와 같이 정말 최소한의 현실성만 챙기고 기대감과 성취감만으로 재미를 느끼게 하는 게임도 있기 때문에 현실적이라고 다 재미있는 건 아니겠지만 현실적인 요소 하나 하나가 유저를 몰입시킨다는 건 부정할 수 없는 사실인 것 같습니다

    • @gnyang
      @gnyang 7 годин тому

      그쵸~ 상황에 따라서 다른거죠~

  • @namaz5774
    @namaz5774 9 годин тому

    게임이 현실적이여야 재밌다면 염소 시뮬레이터는 성공못했죠 ㅋㅋㅋㅋ 개연성, 현실성 뭐하나 제대로 된개 없지만 그렇기에 재미있는 게임이니까요.

    • @gnyang
      @gnyang 7 годин тому

      ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

  • @woogeulrok
    @woogeulrok 9 годин тому

    유저와는 상호작용 실패해서 나온 아티펙트…

    • @gnyang
      @gnyang 7 годин тому

      그런 게임은 없습니다

  • @BrianJKY
    @BrianJKY 10 годин тому

    당신들이 그렇게 찾는 현실성은 지구 온라인에서 찾으세요

    • @gnyang
      @gnyang 7 годин тому

      헉~~

  • @pp0ppoable
    @pp0ppoable 10 годин тому

    바하시리즈가 계속 변화하는 이유도 이런것 때문이죠 호러로 재미를 추출해내는 스타일에는 한계가 있고 한 두작품 이후에 같은것을 반복할수는 없기때문에 게임이 액션화되었다가 다시 액션스타일을 몇번 반복한후엔 호러연출에 비중을 높히는 7편으로 분위기를 한번 쇄신하는등 스타일의 반복을 최소한으로 줄이기 위한 노력을 하죠 다크소울시리즈도 학습과 반복을 통해 진행이 되는것은 연출자입장에서는 굉장히 한계가 명확한것이고 함정도 한두번이지 전작을 플레이했던 팬들에겐 새로움을 줄수 없기때문에 프롬에서는 반복할수 없는 기믹들과 함정들에 대비해 전투 바리에이션을 넓힐수밖에 없는 것 같습니다 1편에선 에스트를 마시면서 움직일수조차 없었지만 3편에선 움직일수 있어졌고 세키로를 넘어 엘든링에선 캐릭터가 제자리점프까지 하는등 점점 액션다양화를 할수밖에 없고 그에따라 적들도 강해질수밖에 없는것 같습니다. 다 기존유저들에게 새로운자극을 주기위한 노력이지만 이게 제한적일수밖에 없는거죠

    • @gnyang
      @gnyang 7 годин тому

      어쩔 수 없는게 좀 있죠 ㅠ

  • @user-kw1wg8vn8s
    @user-kw1wg8vn8s 11 годин тому

    현실성보단 개연성과 핍진성 현실성이 최고의 가치였다면 다큐를 봤을거고, 현실에도 우리가 생각하지 못한 우연이 너무 많음

    • @gnyang
      @gnyang 7 годин тому

      그쵸~

  • @bandargomzzang
    @bandargomzzang 12 годин тому

    니가 뭘 안다고 떠들어~ 뿌앵~~~~~~~~~~

  • @genchicken
    @genchicken 12 годин тому

    장비를 정지합니다

    • @gnyang
      @gnyang 7 годин тому

      ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

  • @glados6207
    @glados6207 12 годин тому

    게임의 재미요소는 얼마나 현실적인가? 보다는 얼마나 디테일 한가? 가 맞는거 같네요

    • @gnyang
      @gnyang 7 годин тому

      디테일이 더 중요하죠~

  • @dn98172
    @dn98172 12 годин тому

    게임은 원래 비현실적이어야 사람들이 좋아하죠. 현실이 얼마나 개같은데... 솔까말, 몬스터 신사론이나 비키니 아머는 현실적이라 남자들이 좋아하겠냐고요;;;

    • @gnyang
      @gnyang 7 годин тому

      그런가요~

    • @dn98172
      @dn98172 6 годин тому

      @@gnyang 요새는 여캐노출 불호하면 ㅍㅁ라고 욕먹습니다.

    • @doradora1471
      @doradora1471 4 години тому

      사실 여캐 노출라는 이유만으로는 좋아하지 않죠 그랬으면 서든어택2은 성공했어야 했어야했죠 ㅋㅋㅋ

    • @dn98172
      @dn98172 2 години тому

      @@doradora1471 시대를 잘못타고난거죠. 지금 나왔으면 반PC라고 찬양했..농담이고 그건 여캐가 사라진 것도 있고 게임성이 뭔가 잘못되었으니 망했죠. 솔직히 라스트오리진만 봐도...

  • @user-sp9yu6dv2y
    @user-sp9yu6dv2y 13 годин тому

    현실에서 볼 수 있는 것중에 재밌는건 현실적인게 좋고 현실적이지만 답답하고 재미 없는건 그럴 필요가 없는듯

    • @gnyang
      @gnyang 7 годин тому

      결국 재밌는게 장땡이네요

  • @meinlet5103
    @meinlet5103 14 годин тому

    딱 리썰컴퍼니 트럭이네 ㅅㅂ

    • @gnyang
      @gnyang 7 годин тому

      ??

    • @meinlet5103
      @meinlet5103 6 годин тому

      @@gnyang 요번 패치에 트럭이 나왔는데 뭐 기어봉 전진후진 조정하고 핸드브레이크 박고 해야되서요.. 당장 괴물한테서 벗어나야하는데... 딱 현실성이랑 재미는 비례하지않는다의 케이스 같네요

    • @gnyang
      @gnyang 6 годин тому

      @@meinlet5103 헉... ㅠㅠ

  • @user-dy5qd3iv3i
    @user-dy5qd3iv3i 15 годин тому

    7:03 젤다와 원신 같은 오픈월드에선 행동에 스테미나가 소모되는 게 되게 현실성이 느껴지고 몰입되는 경험 중에 하나였습니다. 비록 장기적인 걸 고려하면 멀리까지 빨리 가야 하거나, 무언가를 계속 반복할 때 무한 스테미나보다 답답한 기분을 들게 하지만요. 하지만 이런 소모성 스테미나를 도입한 최초의 게임이 어떤 건진 모르지만, 계속 달리기가 가능한 게 아닌 힘을 쓸때마다 소모된다는 개념이 일할 때 중간중간 쉬어야 하는 진짜 인간의 몸처럼 느껴져 되게 현실성이 잘 느껴졌습니다. 분명 젤다의 제작진들은 보다 리얼한 감각의 탐험 감각을 선사하기 위해, 유저들에게 불편함을 주더라도 이 점을 집어넣은 것 같아요.

    • @gnyang
      @gnyang 7 годин тому

      스태미너가 그런면이 좀 있죠~

    • @Cinnamon_Cannonn
      @Cinnamon_Cannonn 6 годин тому

      @@user-dy5qd3iv3i 젤다에서 스테미나는 정말 잘 적용한 예시죠. 더불어 스테미나 제한으로 자연스럽게 이동범위를 제한하는 레벨 디자인 요소로도 쓰인게 대단하다 생각해요. 투명벽이나 갑자기 뒤돌면서 여긴 나중에 오자면서 되돌아가지 않으면서도 맵이 제한되니까요

  • @TheBecobi
    @TheBecobi 15 годин тому

    그래서 5만원은요?

  • @mr106mm
    @mr106mm 15 годин тому

    게이브 야 숫자 3 부터 배우자😅😅😅

    • @gnyang
      @gnyang 7 годин тому

      ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

  • @park9714
    @park9714 16 годин тому

    현실적인 요소는 사람들을 몰입하고 공감하게 만드는 장치라고 생각합니다. 설령 게임플레이와 상관없는 상호작용이 있더라도 그 세계관이 진짜라고 느낄 수있게 만들기에 유저에게는 유의미 하다고 생각합니다. 반면 과도한 현실적요소가 게임플레이에 유의미하면 몰라도 무의미하고 단점밖에 없으면 그런요소는 생략하고 것이 좋다고 생각합니다.

    • @gnyang
      @gnyang 7 годин тому

      뭐든 적당한게 좋죠~

  • @Goisme
    @Goisme 16 годин тому

    엘든링 입문했는데 꿀잼이네요ㅋㅋ

  • @dlsrksguadhX
    @dlsrksguadhX 16 годин тому

    소설과 만화도 주인공이 밥먹고 똥싸는 지리한 일상생활만 주야장천 계속하는 현실적인것을 돈주고 보는 사람은 아무도 없죠....

    • @gnyang
      @gnyang 7 годин тому

      ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ